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circlePainter 単語集

各項目で、左が英語の用語、その右がユーザーガイドで使われている日本語です。

ブラシ関連

Grain / 粒 あるいは 粗さ

キャンバスのテクスチャ(きめ)のことです。「粒」と「粗さ」という用語があったら全部「テクスチャ」に置き換えて考えるとよくわかります。たとえば、「水滴<粒>」というブラシバリアントは「テクスチャありでなじませる」ブラシです。ブラシコントロールパレットの「粗さ」の項目は、ブラシのテクスチャの反映度合いを設定します。

Well / 塗料

Well と言えば「井戸」です。湧き出してくる所、です。絵具を絵筆にどのくらい乗せるか、の設定です。「塗料」は違和感あるなぁ。絵具量、とかですね。

Resat (Resaturation) / 補充量

1ストロークごとにブラシに再補充される絵具の量。ゼロだとブラシには色が乗らない。

Bleed / にじみ

これは 色まじり とか 色引き とでもしてほしい単語。「にじみ」と言ったら水彩のにじみかと思う。水彩のほうは「ぼかし」と言って区別してるけど、混乱のもと。「ぼかす」のは描く人、「にじむ」のは水や絵具、です。そして Bleed するのは絵具です。

要するに、下に塗ってある色がどのくらいブラシに乗ってくるか、という設定。
「補充量」がゼロで「色引き」の数値が大きいと、触れたところの色をなめらかに混ぜるブラシ(水ブラシ)になる。

Dryout / 乾燥

ブラシに乗った絵具が使い果たされるまでの時間。大きいとブラシをいくら引きずっても絵具がなくならない。色涸れ とでも言うとわかりやすいかも。しかし、数値が大きいほうが色が長持ちするので、色持ち でもいいかな。そんなような概念。

Bristle / ブリストル あるいは 剛毛

まず、この単語の発音は「ブリスル」です。(イギリスの地名ブリストルは Bristol。) 意味は ケバ であり、筆については毛が束になった 穂先 であり、またその形状もさしたりします。

「Dab Type / 描点の種類」の 「ブリストル」は Static Bristle で、「静的な毛束筆」であり、なんで「静的」かというと「キャメルブラシ」がいろいろ計算処理しているブラシであるのに対して、相対的に固定された点のグループをいわばハンコにして描画するブラシだからです。

この種類のブラシは「Bristle / 毛束」セクションで毛の太さや密集間隔の設定ができます。

Rendered / レンダー あるいは レンダリング処理済

Render は動詞で、何かを手間をかけて違うものに変形する処理をすることを言います。たとえばクズ肉や骨から肉骨粉を作ることも render と表現します。3D の CG ではデータ(物体の数値データ+光源+テクスチャデータなど)から画像を作成する処理をレンダリングと言います。Painter では Ver. 6 から Dab Type (描点の種類)に Rendered (レンダー)というのが追加になり、同時に多くの「描点の種類」にレンダー処理がされるようになりました。

Painter でのレンダーとは何か、というと、ブラシ設定に基いてリアルタイムにストロークに沿ってブラシの筆跡を生成することです。すなわち、レンダー処理が追加される以前の Painter のブラシストロークは言わばハンコを細かい間隔で押していたのですが、レンダー処理が加わると、元になる描点の形から滑らかにつながった筆跡が計算によって生成されるわけです。これがないとできないのが、たとえばパターンペンです。しかし、キャメルブラシをはじめ、レンダー処理でリアルな繊細さを出しているブラシはたくさんあります。「間隔」の設定がグレイアウトしている(設定が無効)のブラシはすべて、レンダー処理されたブラシです。

レンダー処理を使用するブラシには Damping (滑らかさ)のパラメータが反映されます。この数値が大きいほど手ブレを除去したきれいな線になります。もちろん過ぎたるは及ばざるがごとし。50% 前後が適当。大きすぎると処理も重くなります。

ブラシコントロール・パレットで Damping (滑らかさ)のすぐ下に Cubic Interpolation (キュービック補間)とく項目がありますが、これはレンダー処理しないブラシ向けの設定項目です。

Color Variability / カラー範囲

ブラシに乗ってくる 色のばらつき の程度。この設定が記憶される場所はブラシバリアントの設定ファイルとカラーセットの両方。(Painter 8 ではカラーセットに「色のばらつき」設定が表示されないので注意。選択色表示の四角形には表示される。) 色のばらつきのあるブラシでもカラーセットから単一色を選べば単一色になり、単一色ブラシでも色のばらつきのあるカラーセットから色を選べば、多色のブラシになる。

この色のばらつきは、「Dab-Based / 描点ベース」のブラシ(ハンコ系)では点と点が離れていないとあまりいい結果にならないが、「Rendered / レンダー」(Expression みたいなストロークだが描画された時点でビットマップデータしか残らない)タイプのブラシだと、筆の毛の 1 本ずつに違う色を乗せることができる。

Resist / 抵抗

Painter 7 以降のリキッドブラシの手法のひとつ。レジストというのは実際の画法にある画材で、絵具が乗らないように表面をコーティングしておく物質。ロウケツ染めのロウがわかりやすいと思う。

日本語でも「レジスト」と言う。単なる誤訳。「抵抗」って言ったら電気回路関係じゃないんですかねぇ。でもそっちは「量としての抵抗」なら resistance でパーツなら resistor なんです。とか聞くと「Resistance is futile.」を連想しちゃいますね。

レイヤー

Float / レイヤーに変換 (Painter 5 までは「フローターに変換」)

選択された部分を周囲から切り離して、独立した部品にする。キャンバス上の選択範囲を Float (浮き上がらせる)すれば、確かにレイヤーになるが、レイヤー上の選択範囲を Float すると「layer floating object / 浮動オブジェクト」(要するに「親レイヤー」に対する「子レイヤー」)になる。

Option / Alt キーを押し下げて実行すると、切り抜きにならずにコピーが浮き上がる。

シェイプ

ペンツールでの曲線の描きかた

セグメント(線のパーツ)終点でペンを置いて、そのまま 引っぱるとハンドルが伸びる。引っぱる方向と長さで置いたポイントの直前のセグメントのカーブを制御する。あとからハンドルを調節してカーブを変更することができる。

マニュアルに「アンカーポイント間を曲線のセグメントで結ぶには、次のアンカーポイントを配置したい場所までドラッグします」とあるのは誤訳。英語は Drag to curve the segments between points で、これもわかりにくいが、少なくとも動作に矛盾はしてない。正しくは「次のアンカーポイントを配置して、そこからドラッグ」。ベジエ曲線の扱いはどのアプリケーションでも同じ。(ただし、スプライン曲線という種類のカーブもあり、これの扱いはベジエとは別。)

ここの解説は Painter 4J のマニュアルでは正しい。Painter 5 で原文が変更になって以来、日本語マニュアルはずっと誤訳。

マスク

Visibility Mask / 表示マスク

Painter 7 までの用語。これは Painter 8 からの「レイヤーマスク」とは違うので注意。

大まかに言うと、「表示マスク」も「レイヤーマスク」も、あるレイヤー上に描いたイメージをどのくらい表示するか、ということでは同じ。

しかし、Painter 7 まででは 表示マスク = レイヤーの不透明度 であり、「表示マスク」を編集することは、そのままレイヤーの不透明度を編集することになる。また、透明レイヤーの上にブラシで描画すれば、Painter 6 からあとのブラシは自動的に透明レイヤー上での不透明度を作成する機能があるので、ふつうに描画することで「レイヤーの不透明度」が変化し、同時に「表示マスク」も変化する。

Painter 8 では「レイヤーの不透明度」と「レイヤーマスク」はお互いに独立した存在で、いっぽうを編集しても他方には影響がない。Photoshop と同じ方式。「レイヤーマスク」はあくまでも、レイヤー上のイメージを上から覆って一部を隠すものである。

Painter 7 までの「表示マスク」は「どのくらい表示するか」を 256 階調グレーで管理し、黒が 100% の表示。対照的に「レイヤーマスク」は「どのくらい覆って隠すか」を 256 階調グレーで管理し、黒は 100% 隠す = まったく見えない。

Painter 7 までで「表示マスク」を多用していたユーザーは特にこのへんに注意が必要。

イメージ効果

Marbling / 大理石模様
確かに marble という単語は「ビー玉」だったり「大理石」だったりします。が、絵で marbling と言えば 墨流し のこと。「墨流し」ならみなさん幼稚園とかで経験ずみで、イメージしやすいのではないでしょうか。ここでの marbling は日本の「墨流し」よりは自由度が低いので、少し違う面もありますが。
Depth of Field / フィールドの深さ
カメラ用語の「被写界深度」です。(これなら知っている人が多いですよね。) これは焦点が合っている距離を基準点にして遠くがぼけるのを再現した効果です。ユーザーマスクなどの濃淡を基準にぼかします。あまり使われていないようです。

ダイナミックレイヤー

Bevel World / 勾配
選択範囲あるいは選択レイヤーについて、周囲から内側に向かってもりあがっているような効果をつくる。要するに3Dボタン化。

(Last Modified: 2003/10/22)

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